Mount & Blade II: Bannerlord ЕЖЕНЕДЕЛЬНИК [ЗАМКИ]

img
Апр
06
  • ГЕЙМПЛЕЙ
  • СЛОЖНОСТЬ
  • ЭФФЕКТЫ
  • ГРАФИКА

Замки, возможно, являются одним из самых знаковых образов, которые приходят на ум, когда люди думают о средневековой эпохе. Эти большие и, казалось бы, неприступные структуры доминировали над ландшафтом, в котором они стояли, и проецировали образ власти и власти, который стремился произвести впечатление как на подчиненных, так и на сверстников. В блоге прошлой недели мы рассмотрели некоторые из инструментов ведения войны, которые использовались для преодоления защиты этих великолепных средневековых гигантов и говорили о различных способах, которыми игроки могут приблизиться к осаде в Bannerlord. В блоге этой недели мы хотели бы обсудить мыслительный процесс, который идет на разработку замков для игры, от исторических влияний, которые мы используем до решений, связанных с геймплеем, которые мы делаем, и показать вам, как все это объединяется, чтобы сделать замок для игра.

Исторические влияния

В наших блогах обзора фракций мы говорили о культурах и народах, которые влияли на дизайн каждой из фракций Кальрадии, и как это обеспечило нам прочную основу для развития и создания нашего собственного опыта в этот период истории. Использование культур в реальном мире таким образом дает нам преимущество в том, что у нас есть богатые исторические источники и знания, которые вдохновляют нас и позволят нам заглянуть в детали, которые мы считаем интересными и интересными для включения в игру. Такая легко доступная информация чрезвычайно полезна, когда речь идет о проектировании архитектуры игры и, в частности, замках. (На самом деле не так много места для экспериментов или диких с вашим воображением, когда ваша жизнь на линии, а плохо спроектированные или ненужные функции могут в конечном итоге стоить вам гораздо больше, чем просто золото в груди!)

Для большинства наших фракций этот процесс довольно прост. В конце концов, есть много средневековых замков, которые все еще стоят и используются по сей день. Однако, когда дело доходит до такой фракции, как Баттания, которая черпает вдохновение у коренных племен Британских островов, все становится немного сложнее.

На протяжении многих лет Британские острова подвергались многочисленным волнам захватчиков и поселенцев, каждый из которых приносил свои собственные успехи в архитектуре и войне с ними. Приход этих разных культур с их различными методами строительства медленно заменил традиционные земляные работы и деревянные защитные сооружения кельтов и пиктов. Это дало нам выбор: неужели мы внимательно следим за дизайном оригинальных структур? Или мы черпаем вдохновение из последующих проектов?

В конце концов, мы решили использовать красивые обширные горные форты и массивные земляные укрепления железного века Британии, пытаясь держаться подальше от влияния Нормана на здание замка (которое мы используем для Vlandia). Мы включаем в себя такие функции, как несколько рядов канав и защиты земляных работ, при этом стараемся сохранить круговые формы исходных земляных работ с каждым уровнем обновления замка.

Этот мыслительный процесс переносится на все наши фракции. Мы стараемся оставаться верными оригинальным проектам, чтобы сделать каждый замок правдоподобным, чтобы не сломать погружение игрока, но все же оставлять достаточно места для нас, чтобы вставлять некоторые из наших собственных идей и стиля в каждый замок!

Система обновления

Система обновления замка в Bannerlord позволяет нам иметь большее разнообразие в наших конструкциях замков. Помимо дополнительной глубины кампании, которую эта система приносит, мы пытаемся использовать ее для создания разных событий для игрока при атаке или защите замка.

Система довольно проста: замки начинаются с уровня 1 и могут быть обновлены дважды, чтобы достичь максимального уровня. В приведенном ниже примере замка, при каждом обновлении замок становится более высокими, более доминирующими башнями; лучшие позиции для развертывания защитных машин; более глубокие стены в критических точках для более крупных отрядов войск; больший охват ее шлюза; и возможность развертывания многоуровневой защиты.

Хотя может быть приемлемым (или даже предпочтительным в некоторых случаях) напасть на шлюз замка уровня 1 с помощью только таранного барана, так как замок обновляется, этот упрощенный упрощенный подход становится менее жизнеспособным, а по уровню 3 вам понадобится хорошо скоординированное нападение, чтобы иметь возможность нарушать защиту.

Однако, с учетом сказанного, это может не обязательно иметь место в каждом случае. Замок, расположенный на вершине холма или на равнине, может усилиться более чем одним способом с каждым обновлением, тогда как тот, который включает в себя какую-то естественную защиту, например озеро, не будет иметь места для расширения и получит только выгода более высоких башен и стен при каждом обновлении.

Игровой процесс

Что касается игровых стилей, игры Mount & Blade предлагают игрокам множество различных способов подхода к битве. В осадах мы можем немного упростить это и рассматривать его как два основных стиля: командовать вашей армией максимальным потенциалом сзади; или сражаться на фронтах и ​​создавать возможности для ваших войск. В Bannerlord мы хотим, чтобы игроки могли экспериментировать и выбирать свой собственный подход к осаде, и это то, что мы принимаем во внимание при проектировании замков.

Независимо от того, насколько велики или сложны наши замки, мы всегда стараемся дать командные позиции как для нападавших, так и для защитников. Небольшой холм возле вашего лагеря осады, или самая высокая башня в вашем замке, возможно, не самая лучшая позиция для использования боевого потенциала вашего персонажа, но это даст вам отличную возможность наблюдать за битвой и облегчать командование вашими войсками , Между тем, ярлыки между зубцами и множественные места появления, встроенные в карту, дают вам возможность переместиться туда, где вам нужно, чтобы сдержать атаку или прорвать защиту.

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

ИЛИ ВОЙТИ ЧЕРЕЗ:  
 
avatar
  Subscribe  
Notify of